9 Suggerimenti per cambiare il gioco su come scrivere obiettivi (e raggiungerli!)

  • Timothy Sherman
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Prova questo esperimento di pensiero rapido discusso da Sir John Hargrave in Mind Hacking: come cambiare idea per sempre in 21 giorni. Cerca di creare una breve immagine mentale di te stesso tra vent'anni ...

Cosa vedi? È un'immagine sfocata o sfocata? È come un puzzle con pezzi mancanti?

Come possiamo migliorare la nostra visione o trovare i pezzi mancanti del puzzle?

Ho trovato 9 suggerimenti per cambiare il gioco su come scrivere gli obiettivi e in realtà raggiungerli e dividerli in 3 categorie per spiegarli: Domande per migliorare l'immagine, semplici regole, e risposta.

Sommario

  1. Come scrivere obiettivi e raggiungerli effettivamente
    • Domande per migliorare l'immagine - Il tuo obiettivo
    • Regole semplici
    • feeedback
  2. Pensieri finali

Come scrivere obiettivi e raggiungerli effettivamente

Esaminiamo questi 9 suggerimenti per cambiare il gioco su come identificare questi pezzi mancanti e come trovarli.

Domande per migliorare l'immagine - Il tuo obiettivo

1. Se - e - allora (suggerimento Killer!)

Se cerchiamo di identificare gli obiettivi per migliorare la nostra vita tra vent'anni - E vediamo un'immagine sfocata nella nostra mente - POI dovremmo usare questi potenti suggerimenti per scrivere e agire sui nostri obiettivi.

Questo non è diverso dal codice del computer. Nel Come attaccare il tuo cervello e riprogrammare le tue abitudini (come un computer), Discuto come utilizzare questa tecnica per superare le cattive abitudini.

Tuttavia, questa tecnica può essere utilizzata anche per scrivere e obiettivi di azione. Esaminiamo come funziona:

Se x succede - ALLORA farò y.

SE = causa

E = condizione o correlazione necessaria

POI = effetto

Esempio:

SE: Se noto che ho guadagnato peso.

E: E voglio iniziare ad allenarmi.

POI: Creerò trigger per assicurarmi che mi eserciti ogni mattina.

Per illustrare ulteriormente questo punto, esaminiamo un trigger di esercizio:

SE: Se dormo nel mio (pulito) abbigliamento da corsa.

E: E uso la tecnologia, come il Pavlok Shock Clock, per svegliarmi al mattino.

POI: Poi mi sveglio alle 4 del mattino e corro tutte le mattine.

2. Regola 80/20

La regola 80/20 (altrimenti nota come principio di Pareto) è la legge dei pochi vitali. Lo afferma 80% del effetti vieni da 20% del cause.

Input o cause = 20%

Uscite o effetti = 80%

Il 20% dei nostri input causa l'80% delle nostre uscite. La chiave è identificare il 20% delle tue azioni che stanno creando l'80% dei tuoi premi. Se sei in grado di identificare con successo il 20%, quindi fai solo quelle azioni.

Esempio: pubblicità

Se ciò che fai l'80% delle volte ti porta solo il 20% dei tuoi risultati, quindi smetti di fare quelle azioni.

Se ciò che fai il 20% delle volte ti porta l'80% dei tuoi risultati, esegui solo quelle azioni.

Un altro esempio può essere trovato sul posto di lavoro:

Se si eseguono le seguenti attività: 1) effettuare chiamate telefoniche, 2) controllare e-mail, 3) scrivere report lunghi, 4) partecipare a riunioni lunghe, 5) visitare le posizioni del sito di lavoro per migliorare un processo, 6) visitare il lavoro posizioni del sito per identificare i problemi, 7) parlare direttamente con i dipendenti per identificare i problemi, 8) passare lunghe ore a creare presentazioni di PowerPoint, 9) compiti dei dipendenti di micromanage, 10) presenza dei dipendenti di micromanage, ecc..

E stabilisci che solo il 20% di queste attività produce l'80% dei risultati positivi diretti per te e la tua organizzazione. Quindi esegui solo quei 20%.

Ciò significa che è possibile eseguire solo quanto segue: 5) visitare le posizioni del sito di lavoro per migliorare un processo e 6) visitare le posizioni del sito di lavoro per identificare i problemi.

Nell'articolo di Joel Runyon sulla regola 80/20, fornisce consigli per una dieta. Lui dice,[1]

“Se cambi il 20% degli alimenti che mangi, vedrai risultati assolutamente enormi, in particolare quando inizi a migliorare la tua dieta per la prima volta.”

3. Cosa? - E allora? - Ora cosa? (Consiglio killer!)

Sviluppato nel 1970 da Terry Borton, Borton's Development Framework ci fornisce un approccio diretto a qualsiasi cosa ponendo tre semplici domande: Che cosa?, E allora?, Ora che cosa?

Nel Razor-Sharp Thinking: il metodo What-Why, Ho scritto sul potere di questo approccio semplice.

Che cosa? L'esperienza ... Cosa è successo?

E allora? Perché era importante ... Qual è la linea di fondo in primo piano (BLUF)?

Ora che cosa? Cosa farai adesso?

Esempio:

Che cosa?

Cosa è successo per innescare un nuovo obiettivo? Diciamo che trovi difficile respirare mentre cammini.

E allora?

Questa è la ragione (o il perché) per migliorare la tua salute. Se trovi che perdi fiato mentre cammini e sei un fumatore, allora hai potenzialmente identificato il problema.

Ora che cosa?

Questo è il tuo piano d'azione.

Ad esempio: se si perde il fiato mentre si cammina e si fuma, è necessario smettere di fumare.

Regole semplici

4. DSRP (suggerimento killer!)

Systems Thinking v2.0 (DSRP) è stato sviluppato dai teorici dei sistemi Derek e Laura Cabrera. Nel Il pensiero dei sistemi reso semplice: nuova speranza per risolvere problemi malvagi, l'ipotesi di Cabrera,

“Siamo stupiti di apprendere che la diversità mozzafiato e la creatività della natura che produce pavoni, giraffe e talpe dal naso stellato nasce da mutazioni genetiche dei quattro nucleotidi del DNA (ATCG). Proprio come il codice genetico che sta alla base di tutte le specie, il DSRP fornisce un codice cognitivo che è alla base del pensiero umano.”

Il DSRP si basa sull'idea che il pensiero sistemico è un sistema adattativo complesso (CAS) con quattro regole sottostanti: distinzioni, sistemi, Le relazioni, e prospettive.

DSRP è un modo per utilizzare semplici regole per comprendere concetti difficili e confusi. Diamo un'occhiata alle semplici regole con esempi su come usarle per capire il concetto confuso della tecnologia blockchain.

Distinzioni (identità e altro)

Dobbiamo prima identificare ciò che qualcosa è e ciò che non è. Pubblicità

Sistemi (parte e intero)

Una volta che abbiamo fatto chiare distinzioni, esaminiamo la struttura dell'intera parte per blockchain e qualcos'altro con cui siamo già a conoscenza.

Relazioni (causa ed effetto)

Dopo aver analizzato la struttura dell'intero pezzo per entrambi i concetti, cerchiamo quindi le relazioni tra le idee.

Prospettive (punto e vista)

Infine, possiamo esaminare le diverse prospettive della tecnologia blockchain da un punto (cioè la catena di approvvigionamento) e una vista (cioè i contratti intelligenti).

5. VMCL (suggerimento killer!)

Derek e Laura Cabrera hanno anche sviluppato regole semplici per qualsiasi organizzazione nel loro libro più recente Flock Not Clock: allinea le persone, i processi e i sistemi per raggiungere la tua visione.

In effetti, ho usato queste semplici regole per sviluppare la mia visione (Apprendimento emergente di Swarming the Classroom) per i corsi che insegno alla Fort Hays State University (FHSU) di Hays, nel Kansas. Diamo un'occhiata a queste regole ed esempi di come puoi usarli.

Visione (lo stato o l'obiettivo futuro desiderato)

Missione (le nostre azioni ripetibili che portano alla visione ... regole semplici)

Capacità (i nostri sistemi o processi che forniscono la prontezza ad eseguire la missione)

Apprendimento (i nostri miglioramenti continui dei sistemi di capacità basati sul feedback dall'ambiente esterno)

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Come riprogrammare il tuo cervello come un computer e hackerare le tue abitudini
Come evitare il microgestione con Swarm Intelligence (guida passo-passo)
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Infine, ecco un riepilogo di VMCL per Emergent Learning.

6. Quadro Cynefin

Sviluppato da Dave Snowden, il Cynefin Framework è un modo concettuale per assistere i decisori nel prendere decisioni. Per un esame dettagliato del quadro, consiglio di leggere il mio articolo Come prosperare nel caos.

Questa struttura fornisce semplici regole (o domini) per identificare dove risiede un problema e gli strumenti da usare per risolvere un problema.

Il framework Cynefin è essenzialmente 5 domini. Esaminiamo brevemente quattro dei cinque domini (omettendo il disordine) con una descrizione, una metafora e un esempio:

Semplice (i sistemi sono stabili e possiamo vedere chiare relazioni causa-effetto) Pubblicità

  • Descrizione: in questo dominio, la risposta giusta a un problema è facile da identificare.
  • Metafora: giocare a dama
  • Esempio: le procedure operative standard (SOP) in un'organizzazione possono risolvere problemi semplici.

Complicato (un dominio di esperti in cui conosciamo le informazioni di cui abbiamo bisogno, ma non abbiamo le risposte)

  • Descrizione: abbiamo posto domande ma non abbiamo ricevuto risposta.
  • Metafora: giocare a scacchi
  • Esempio: l'uso di Lean Six Sigma (LSS) nella risoluzione dei problemi.

Complesso (le informazioni di cui abbiamo bisogno sono là fuori da qualche parte, ma non sappiamo cosa stiamo cercando)

  • Descrizione: il modo migliore per determinare se si dispone di un sistema complesso o complicato o di un problema è capire se si dispone di un sistema adattivo complesso emergente (CAS), che avrà un gran numero di agenti che interagiscono, apprendono e adattano; quindi, se hai un CAS, sei nel dominio Complesso.
  • Metafora: riproduzione di Wei-chi (aka Go)
  • Esempio: utilizzo di Systems Thinking v2.0 (DSRP) per risolvere problemi complessi (malvagi).

Caotico (il regno dell'ignoto)

  • Descrizione: possedere una comprensione di causa-effetto è inutile.
  • Metafora: giocare a Twister
  • Esempio: i primi soccorritori e i militari devono allenarsi per tutti gli scenari possibili. In questo campo, è molto importante allenarsi in modo da non bloccarsi durante una situazione inaspettata (come uno sparatutto attivo).

feeedback

7. Cue - Routine - Ricompensa

Charles Duhigg scrive di una potente abitudine in loop Il potere dell'abitudine: perché facciamo ciò che facciamo nella vita e negli affari. Comprendendo il ciclo di abitudini, possiamo cambiare le cattive abitudini sostituendole con abitudini sane. Il ciclo di abitudine è un ciclo neurologico composto da quanto segue:

  • Cue: La stecca è tutto ciò che fa scattare l'abitudine. Pensa a questo come a un tripwire.
  • Routine: Questa è la routine che desideri cambiare (cioè fumare).
  • Ricompensa: La ricompensa è la ragione del cambiamento. È il rinforzo positivo per il nuovo comportamento.

Duhigg fornisce i seguenti suggerimenti per cortocircuitare il ciclo abitudinario.

Diamo un'occhiata a un esempio:

Passaggio 1: identificare la routine

Questo è il comportamento che desideri cambiare. Se sali su una bilancia e noti un grande aumento di peso, allora questo attiverà la stecca per perdere peso.

Passaggio 2: prova con i premi

Sperimenta con diversi premi per vedere quale bastone. Se annoti ogni volta che corri - E crei una lunga catena di eventi - Allora vorrai continuare la catena (immagina un calendario con una serie di segni di spunta che illustrano quanto spesso corri).

Passaggio 3: isola la stecca

Duhigg dice che possiamo chiederci (e registrare le nostre risposte) cinque cose nel momento in cui un impulso colpisce per diagnosticare la nostra abitudine:

1. Dove sei?

2. Che ore sono??

3. Qual è il tuo stato emotivo?

4. Chi altro è in giro?

5. Quale azione ha preceduto l'impulso?

Step 4: Avere un piano

Duhigg ha scoperto che una volta scoperto il nostro ciclo di abitudini, siamo in grado di cambiare il nostro comportamento.

“In altre parole, un'abitudine è una formula che il nostro cervello segue automaticamente: quando vedo CUE, farò ROUTINE per ottenere una ricompensa.” - Charles Duhigg

8. Algoritmi (suggerimento Killer!)

Gli algoritmi sono costruiti e imparano dai loop di feedback. Questo è il motivo per cui le aziende, come ad esempio Netflix e Spotify puoi consigliarti film e musica con successo.

Nel Scorri per sbloccare: un primer su tecnologia e strategia aziendale, gli autori illustrano l'algoritmo e il ciclo di feedback Spotify utilizza. È un algoritmo informatico per trovare le canzoni che si adattano al tuo profilo.

Gli autori discutono il Scopri settimanalmente algoritmo che inizia guardando due informazioni di base.

Innanzitutto, guarda tutte le canzoni che hai ascoltato e amato abbastanza da aggiungere alla tua libreria o playlist. Dicono anche che l'algoritmo è abbastanza intelligente da sapere se hai saltato una canzone nei primi 30 secondi.

Secondo, guarda tutte le playlist che gli altri hanno fatto, con l'ipotesi che ogni playlist abbia una connessione tematica.

Possiamo usare algoritmi informatici come il Scopri settimanalmente algoritmo come esempio di come adattare ed evolvere i nostri modelli mentali. I nostri modelli mentali sono i nostri personali anelli di feedback e algoritmi per come viviamo. Pubblicità

In Flock Not Clock, Derek e Laura Cabrera scrivono,

“Quando interagiamo con il mondo reale, riceviamo feedback sull'accuratezza dei nostri modelli mentali. Modifichiamo i nostri modelli mentali basandoci su quel feedback. Idealmente, perfezioniamo i nostri modelli per essere migliori approssimazioni della realtà.”

Ecco come può funzionare:

Il nostro modello mentale (conoscenza attuale) prende la nostra attuale comprensione della realtà e approssima il mondo reale (combinato con i fatti attuali). Questa è la lente attraverso cui vediamo la realtà. Una volta presa la decisione di agire sulla nostra attuale conoscenza, riceviamo quindi feedback dal nostro ambiente. Questo feedback cambia quindi il nostro modello mentale - così, questo cambia / rivede la nostra conoscenza presente. In sostanza, questo è un algoritmo di miglioramento.

9. Loop OODA

Il ciclo OODA è stato creato dal colonnello (Ret.) John Boyd. Senza entrare troppo nel dettaglio, ho adattato il loop OODA come segue:

È un processo decisionale e di feedback ad alta velocità che utilizza semplici regole per migliorare le tue capacità di pensiero critico per una mente più acuta.

Per uno sguardo più dettagliato al ciclo OODA, consiglio di leggere il mio articolo Come aggiornare le tue abilità di pensiero critico per una mente più acuta.

Nella sua forma più semplice, OODA Loop è un processo decisionale e di feedback ad alta velocità in quattro fasi: Osservare, Oriente, Decidere, e atto.

Sto usando il ciclo OODA nel mio concetto di apprendimento emergente come discusso nella parte VMCL di questo articolo. Lo uso per passare dall'informazione alla comprensione.

Osservare

Nel mio corso al FHSU, ho i miei studenti a digerire le informazioni per ricevere i dati. Essenzialmente, le informazioni sono dati. Pensa alle informazioni come a un nodo in un diagramma di sistemi.

Oriente

Quindi aiuto i miei studenti ad orientarsi verso le informazioni nel tentativo di dare un senso alle informazioni. La creazione di senso è il processo di connessione delle informazioni.

Decidere

Quando colleghiamo le informazioni (collegando due nodi) portiamo conoscenza. I Cabrera forniscono l'equazione perfetta per la conoscenza:

Conoscenza = Informazioni x Pensare

Quindi, possiamo introdurre la Conoscenza solo quando introduciamo gli studenti a “Pensiero”.

atto

Per capire veramente un concetto, dobbiamo agire. Quando connettiamo la conoscenza otteniamo la saggezza. Questo viene fatto attraverso l'applicazione pratica dei concetti.

Pensieri finali

Infine, la mia speranza è che questi 9 consigli per cambiare il gioco ti forniscano un quadro chiaro della tua visione o dei tuoi obiettivi futuri. Questi pezzi di puzzle mancanti dovrebbero aiutarti a colmare queste lacune nella tua mente.

Ricorda, usa le domande per migliorare la tua visione, usa semplici regole per guidarti alla tua visione e cerca sempre feedback per il miglioramento.

Credito fotografico in primo piano: Unsplash via unsplash.com

Riferimento

[1] ^ Joel Runyon: una guida per principianti al principio 80/20



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